domingo, 3 de abril de 2011

Brincadeiras Tradicionais - Brincadeiras dos nossos pais


BRINCADEIRAS TRADICIONAIS
BRINCADEIRAS DOS NOSSOS PAIS – MÓDULO XIV.


BRINCADEIRAS TRADICIOANIS INFANTIS


Definição de Jogo: é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. (Huizinga, l180, p. 33). Abrange jogos de força e de destreza, jogos de sorte, de adivinhação, exibições de todo gênero.
Definição de brincadeiras tradicionais infantis: são atividades passadas de geração a geração, em geral aprendidas pelas crianças mais novas com as de mais idade, durante ato de brincar. Também denominados de jogos populares.

Brincadeiras de rua: amarelinha, corrida, queimada, pique... fazem parte da lembrança de muitas pessoas, mas participam cada vez menos do dia-a-dia das crianças.
Ultimamente as crianças têm menos contato com outras, brincam menos com os pais (com os adultos e crianças de maneira geral). Ficam na frente de computadores, vídeo-game, TVs...Porque isso acontece?
Para essa pergunta pode-se encontrar inúmeras respostas. Mudanças no dia-a-dia das pessoas sempre ocorreram, porém, atualmente a mudança de costumes em relação à brincadeira está cada vez maior de uma geração para outra.
Algumas coisas vêm contribuindo para essa mudança na sociedade, essa transformação no cotidiano das pessoas, como:

• A violência, que a cada dia trás mais medo aos moradores das grandes cidades e, de certa forma, impede que as crianças brinquem na rua;

• A correria cada vez maior e mais precoce para se preparar as crianças para o mercado de trabalho (cursos de inglês, espanhol, informática...);

• A necessidade dos pais trabalharem mais para possibilitarem aos filhos uma vida melhor (e por isso não têm tempo de brincar com as crianças e quando têm, querem descansar);

• O valor maior dado ao “Ter” do que ao “Ser”. Assim, mesmo que inconscientemente, os adultos de um modo geral pensam estar fazendo um bem maior à criança trabalhando muito para que ela possa “Ter” o brinquedo que quer e acaba não pensando que ela não tem com quem brincar;

• A redução das famílias, que cada vez têm menos filhos e assim a criança fica ainda mais privada da relação cotidiana com outras crianças fora do ambiente escolar;

• Tudo isso aliado às novas tecnologias que fazem os brinquedos mais diferentes e interessantes, mas que não sugerem (ou mesmo não possibilitam) o contato com outras pessoas (é apenas a criança e o jogo de computador ou vídeo-game, mais ninguém).

As noções tradicionais da infância como um tempo de inocência e de dependência do adulto foram minadas pelo acesso das crianças à cultura popular durante o século XX. Quando a infância começou a mudar, nos anos 50, 80% das crianças viviam em lares onde os pais biológicos eram casados um com o outro. Não é preciso dizer que as famílias mudaram durantes os últimos cinqüenta anos. Antes do final dos anos 80, o número de crianças que viviam com os dois pais biológicos caiu para meros 12%.
Também é importante lembrar que brincar faz parte do desenvolvimento da criança e que as brincadeiras oferecem diversão e entretenimento, além de ajudar no aprendizado. Além das “brincadeiras de rua”, as brincadeiras nas escolas muitas vezes também ficam prejudicadas por conta da preocupação cada vez mais cedo com o mercado de trabalho, pois “não se pode ‘perder tempo’ com coisas que não trazem resultados concretos”, foi o que ouvi uma vez em uma entrevista a uma professora de ensino fundamental.
Os jogos e brinquedos estimulam a inteligência e ao mesmo tempo exercitam a concentração e atenção. Através dessa atividade agradável a criança enfrenta suas tensões diárias, relaxa, ficando mais calma. A linguagem verbal torna-se fluente e ela aprende seus limites, respeitando-os.
A brincadeira tradicional infantil (aquela que é filiada ao folclore) esta se perdendo por entre os anos. Normalmente ela incorpora a mentalidade popular e se expressa, sobretudo, pela oralidade, o passar de geração em geração. Considerada como parte da cultura popular, essa brincadeira guarda a vida de um povo em certo período histórico.
 Essa cultura não-oficial está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade.
 Não se conhece a origem da amarelinha ou do pião. Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que provêm de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos.
A cultura popular, a brincadeira tradicional tem a função de perpetuar a cultura infantil, desenvolver formas de convivência social e permitir o prazer de brincar. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, a brincadeira tradicional infantil garante a presença do lúdico, da situação imaginária.
A tradição e universalidade das brincadeiras assentam-se no fato de que povos distintos e antigos, como os da Grécia e do Oriente, brincaram de amarelinha, empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma em algumas culturas.
Tais brincadeiras foram transmitidas de geração para geração através de conhecimento empíricos e permanecem na memória infantil. Esse tipo de brincadeira é que receio estar diminuindo em grande velocidade e que essa mudança que a tecnologia vem impondo ao mundo venha a destruir séculos de histórias, memórias e culturas de lugares sem pedir licença. Não estou aqui condenando as TVs, vídeo-game e computadores, apenas acho que os pais devem estar mais atentos aos debates sobre essas novas linguagens.
Dosar o uso do computador, local, e distância do aparelho, postura da criança e estabelecer regras e horários de uso fará com que a criança tenha um equilíbrio entre essas e outras atividades.
 “A criança tem uma vida própria: a sua vida. Essa vida, ela tem o direito de vivê-la, e vivê-la FELIZ.” (Claparède). E para que ela tenha uma vida completa, especialmente uma infância completa, tem que sair de casa, brincar em espaços abertos, conhecer outras crianças, fazer novas amizades.... Porque essas coisas, mais que prepará-la para o vestibular ou para o mercado de trabalho, irão prepará-la para a vida.



Sinopse sobre o desenvolvimento da criança de 0 a 10 anos - Baseada nas escalas  de desenvolvimento Brunet e de Arnold Gesell.

Idade
Desenvolvimento
motor e de postura
Desenvolvimento
intelectual
Desenvolvimento
social
1o mês
Deitado de bruços ajeita a cabeça para poder respirar.
Aperta firmemente um dedo que lhe é oferecido Postura característica:
 Membros flexionados,
 Cabeça oscilante,
 Mãos fechadas.

Atividade reflexa dominante (por ex.: sucção)
Percepção visual boa só de perto, falta acomodação visual
Fixa o olhar num rosto que se aproxima Pára de chorar quando a mãe se aproxima ou ao ouvir sua voz.
Pequenos sons guturais.
Sorri ao ouvir voz humana, reconhece a mãe pelo seu aroma.
2o mês

Suga o polegar ou um dos dedos, brinca com a língua Reproduz sons (tosse, risos).
Olha as próprias mãozinhas Segue com os olhos uma pessoa ou objeto que se desloca.
Pára de chorar e se anima ao ver a mamadeira.
Faz gestos fisionômicos ao se aproximar um rosto humano.
Sorri ao ver um rosto humano.
 Fica imóvel ao ouvir voz conhecida Emite gorjeios
3o mês
Firma a cabeça Muda de posição quando deitado de lado, ficando sobre as costas Agarra o lençol e puxa-o para si.
Balbucia, faz vocalizações prolongadas.
Sorri a todos que se aproximam sorrindo para ele.
Troca olhares com a mãe, reconhece-a visualmente.
4o mês

Aparecem as gargalhadas Reage à chamada de seu nome girando a cabeça.
Grande riqueza de emissões vocais, arrulhos
5o mês
Começa a sentar com apoio e mantêm as costas retas.
Segura um objeto, agarra-o quando está ao seu alcance.
Age sobre os objetos: bate os brinquedos contra a beira da cama e começa a se interessar realmente por eles Encontra um objeto escondido, se tem uma parte visível Começa a imitar gestos.
Manifesta-se no momento certo para chamar a atenção (por exemplo, já desperto só chora ou ri quando percebe que a mãe já se levanta) Sorri diante de um espelho.
Ri e emite sons ao brincar Solta gritos de alegria.
Começa a utilizar contatos físicos para se comunicar com outras pessoas (agarra com as mãos, apalpa.)
6o mês
Fica sentado por longo tempo com apoio Pega os pés com as mãos
Distingue perfeitamente rostos familiares e estranhos Modula suas emissões vocais tendendo a limitá-las aos sons ouvidos da mãe
7o mês
Fica sentado por alguns momentos sem apoio.
Arrastando-se se desloca do lugar.
Segura pequenos objetos na palma da mão após havê-los puxado para si, os dedos?
Em forquilha? Consegue segurar um objeto em cada mão.

8o mês

Participa ativamente de brincadeiras como ?achei...? E troca sinais com os adultos Adora morder Tem reações de inquietação ou indecisão em face de pessoas estranhas.
9o mês
Fica parado em pé sozinho e se segura Engatinha ou anda com os quatro membros.
Segura pequenos objetos entre o polegar e o indicador.
Articular a 1a palavra (de duas sílabas).
Reage corretamente a certas palavras familiares (me dá, pega...) .
Reconhece seu nome e os dos familiares
10o mês

Age intencionalmente: levanta a coberta para pegar o brinquedo que ficou por baixo dela.
Reproduz movimentos que não pode ver pessoalmente (mexe os olhos, a boca...).
Começam os brinquedos de encaixar.
Procura imitar os sons que ouve Compreende certas proibições.
11o mês


12o mês
Bom equilíbrio sentado, consegue se voltar para um lado, inclinar-se Início do caminhar, seguro por uma mão, por exemplo Solta os objetos, quando solicitado.
Repete gestos ou atitudes que provocaram risadas.
Emite, pelo menos, três palavras diferentes.
15o mês
Anda sozinho Ajoelha-se só Sobe escadas com os quatro membros.
Brinca com as mãos diante do espelho (bate palmas, estuda os movimentos).
Início da autonomia, anda, bebe líquidos sem ajuda... Procura insistentemente a participação da mãe em suas atividades e experiências Usa qualificativos ligados a sua experiência (bom, ruim...).
Emite uma dezena de palavras, entende uma vintena delas ao menos.

18o mês
Fica sentado sozinho numa cadeira Sobe e desce escadas segurando-se no corrimão Começa a saltar sobre os dois pés.
Atos coordenados mais complexos: pode, por exemplo, à distância, puxar um objeto pelo cabo ou puxar a coberta que cobre um brinquedo.
Estuda os efeitos produzidos por suas atividades: deixa um objeto cair de várias formas? Para ver? (faz o mesmo com a água).
Transporta blocos de construção pela casa, bate-os uns contra os oufros, constrói uma torre com 3 ou 4 cubos.
Faz rabiscos espontâneos Reage como se se evitasse diante do espelho: volta-se de costas, foge...
2 anos
Corre e bate numa bola sem perder o equilíbrio Empilha objetos em equilíbrio.
Começa a refletir para resolver pequenos problemas Sabe que os objetos estão ali, mesmo se não os vê, através da representação mental Imita algum gesto mesmo que não haja modelo reconhece-se no espelho.
Alinha os blocos de construção e enche carrinhos com blocos.
Chama-se pelo próprio nome Participa da arrumação de suas coisas Começa a utilização sistemática do ?não?, forma de se afirmar opondo-se ao que o cerca.
Constrói frases de 2 palavras, consegue construir frases negativas e interrogativas.
Entende cerca de 300 palavras Comunica-se com gestos, atitudes, mímica, sobretudo com outras crianças.

2,5 anos
Tenta se equilibrar num só pé Consegue carregar um copo cheio de água sem derrubá-lo.
Faz construções verticais e horizontais com blocos de construção.

Emprega o eu, e o meu. Participa ativamente do ato de se vestir.
Começa a dispensar as fraldas noturnas Comunica-se com seus semelhantes através de atitudes e gestos.
3 anos
Sobe escadas colocando um pé de cada vez no degrau (só ao subir) .
Consegue se manter em pé sobre uma única perna Anda de triciclo.
Sabe dizer qual é seu sexo Desenha círculos, começa a desenhar um bonequinho.
Enumera os elementos que compõem uma ilustração Interessa-se pelo nome dos objetos.
Constrói edifícios com blocos de construção de formas e tamanhos variados, combina-os com trenzinhos, diverte-se mais ao construir do que com a obra acabada.
Em geral já não precisa de fraldas, tanto de dia como à noite.
Início do uso de “meu” cãozinho e do advérbio de lugar (dentro, sobre...).
Entende mais de 1000 palavras, pergunta o nome dos objetos Integra progressivamente artigos, pronomes, advérbios à sua fala.
Crise de personalidade: opõe-se vigorosamente aos outros, para se afirmar
4 anos

É capaz de copiar um quadrado, conhece 4 cores Sabe dizer sua idade.
Faz construções complicadas com blocos, combina-os com os móveis para representações teatrais, faz construções em comum com outras crianças.
Aparecem os medos infantis que se diversificam e vão se tornando, progressivamente, medos abstratos (medo da morte, de falhar..).
Estuda o efeito de sua mímica sobre os outros Conhece ao menos uma quinzena de verbos de ação.
Diverte-se com palavras que lembram sujeira (cocô)
6 anos

Sabe fazer duas colunas iguais com fichas Reconhece sua mão direita ou esquerda Conta até 10.
Distingue manhã e noite Faz cópias de modelos com blocos de construção, usa os blocos para construir e imaginar situações.
Manifesta interesse pelas atividades escolares.
Começa o aprendizado da leitura.
Domina completamente o sistema fonético Define o objeto pela utilização.
7 anos

Gosta de fazer pequenas coleções Aumenta seu interesse por dinheiro: conhece o nome das diferentes moedas.
Tem noções simples e generalizadas sobre a bondade e a maldade. Tem mais facilidade em decidir, acolher e adotar resoluções simples.
Põe em dúvida solicitações dos adultos: ?Por que devo fazer isso?".
Responde ?já vou...." e adia solicitações.
Chora quando criticado ou quando se sente ofendido. Abandona o jogo atirando as peças, quando percebe que perdeu.
8 anos

Aumenta seu interesse por pessoas e lugares distantes no tempo e no espaço Gostam de obter, possuir e trocar objetos. Quer ter um lugar para guardar suas coisas Sabe quanto dinheiro tem, planeja o que vai comprar
Tem mais consciência de si mesmo como pessoa Dramatiza Parece considerar-se o centro da cena. Quer que o adulto faça parte de seu mundo. É mais responsável por suas atitudes
9 anos

Atarefado com suas preocupações, converte-se em trabalhador.
Faz listas de interesses.
Pensa no futuro, na história. Interessa-se por aparelhos mecânicos, elétricos, animais.
Adora fazer coisas. Faz coleções complicadas, classifica-as cuidadosamente.
Quer saber quanto custam os objetos Gosta de música, cinema, TV; livros e estórias em quadrinhos e videogames dominam seus interesses.
Mais responsável, pode ter a chave da casa, entrar e sair, fazer compras simples, avisar pelo telefone.
Começa estabelecer diferenças. Individuais de criança a criança, evidenciam-se sua individualidade e personalidade.

10 anos

Gosta de patinar, pintar, jogar Tem desejos materiais Programa o que quer fazer nas férias Começa a pensar no futuro profissional: vou ser médico, jogador de futebol, ator...
Quer ter uma bicicleta, um cãozinho, bonecas As meninas pensam em ser professoras, escritoras, atrizes.
As meninas parecem um pouco mais maduras A justiça é sumamente importante Quando tem culpa trata de transferi-la aos irmãos ou outro companheiro de travessuras Discute para impor seu ponto de vista. Forma e participa de "turmas"
Fonte: Abrinq



Brincadeiras:


1.     LÁ VEM O RATO, COBRA OU QUEBRA CANELA

· Desenvolvimento: As crianças ficam em círculo, outra permanece no centro segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”.
Ao início do jogo, a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque.
À criança que deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo.
O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
            Nome: “Rato”
            Material: Objeto qualquer com peso preso à uma corda.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares Infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985


2.     PALHA OU CHUMBO

· Desenvolvimento: Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
            O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando:
             - PALHA OU CHUMBO ?
            O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados.
             Invertem se as posições: quem subiu agora ficará em baixo.

· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física

 
3.     PENEIRINHA, PENEIRÃO

· Números de participantes: 2
· Desenvolvimento: Duas crianças dão as mãos, estendendo os braços.
Cantam os versos:
- Peneirinha, Peneirão . . .de coar. . .feijão !
Balançando os braços e no final, com um gesto mais pronunciado, passam os corpos por baixo dos mesmos.
É um brinquedo para duas, constituindo bom exercício físico para as crianças.

· Fonte - Teixeira Fausto - Estudos do folclore, 1949

4.     RONDA NA CABANA

· Desenvolvimento: Utilizava-se no jogo, um cinto de pano ou pedaço de corda de aproximadamente 1,5 metro. Todas as crianças segura com uma das mãos, uma extremidade do cinto.
            Do outro lado, apenas um  participante segura o objeto. O que está só fará uma pergunta aos demais, que pode ser sobre História, geografia, ou outro assunto. O primeiro que responder fica de posse da cinta, e imediatamente passa a perseguir os colegas para lhe dar-lhes uma cintada (se o cinto tiver fivela, esta deverá ficar na extremidade em que a criança está segurando).
Um comandante do jogo que não está participando da disputa, emite dois sinais sonoros. O primeiro é de alerta. No segundo, as crianças que estão fugindo passam todas a perseguir aquela que está de posse do cinto para dar-lhe palmadas. Para ficar a salvo, o jogador que estiver com o cinto deve entregá-lo imediatamente ao comandante do jogo.
O jogo recomeçará com o revezamento do comandante e da criança que fará a pergunta.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
  Nome: 1 corda ou cinto de pano de aproximadamente 1, 5, m.

· Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Jogos populares infantis como recurso pedagógico da EF., 1985


5.     VOCÊ ME AMA?

Número de Participantes: de 6 até 30,40.
Sugestão de Faixa Etária: a partir de 4 anos.
Material Necessário: Cadeiras ou local demarcado individualmente (ex.: círculos ou cruzes marcados no chão)
Espaço: Interno ou externo depende do número de participantes, é aconselhável que seja amplo.
Tempo aproximado de duração: Indefinido, já que pode ser interrompido a qualquer momento.
Ritmo: agitado
Preparação: os jogadores devem estar sentados na suas respectivas cadeiras, em círculo. Um deles, que não tem cadeira, fica no meio da roda, liderando o início da brincadeira.
Desenvolvimento: o líder dirige-se a qualquer um dos outros e pergunta:
“Você me ama?
Amo.  - deve responder o outro jogador.
Por que?  - continua o líder
Porque você ... - O jogador dá uma caracterísica do líder, por exemplo:   "você é alto",  "você está de saia",  "você é da 1a série" ou "você tem nariz".”
            Dito isto, todos os jogadores que tiverem a característica apontada devem trocar de lugar e um deles ficará sem cadeira. Ele será o próximo líder, repetirá a pergunta, provocando nova circulação de jogadores e assim por diante.
            Término: a brincadeira termina quando os jogadores quiserem ou estiverem cansados de correr.

Sugestões: Pode-se também fazer referência a dados não visíveis: “você gosta de jogar bola”, “você viajou nas férias”. Esta pode ser uma maneira gostosa de conhecer o grupo.


Fonte: Registro não localizado. Informações podem ser enviadas para o site.

6.     SALTAR PAUZINHO

· Desenvolvimento: Usam-se dois pedaços de pau de cerca de 30 a 50 cm, que são dispostos paralelamente, distantes entre si mais ou menos 1 metro. À uma distância em torno de 5 metros, forma-se uma coluna de competidores.
Um por vez, corre e salta o espaço compreendido pelos dois pauzinhos, sem pisá-los. Após todos terem saltado, o espaço entre os paus é aumentado. Àquele que não conseguir saltar determinada distância fica de fora. Vencerá quem conseguir saltar a maior distância.

·Objetos ou brinquedos utilizados: Não consta
             Nome: Não consta
            Origem: Não consta
            Manufatura: Não consta
            Material: Não consta

·Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985


7.     SOBE - ESCADA

·Desenvolvimento: Os participantes do jogo agrupado-se no início de uma escada de um prédio residencial ou escolar.
 À disputa começa com um jogo de seleção chamado “já-quem-pô” ou “tesoura-edra-papel” (ver observação abaixo). Quem vencer cada rodada do já-quem-pó, salta para o degrau de cima.
 Vencerá o jogo quem primeiro andar um percurso, que pode ser apenas subir um número de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
 Observação: “já-quem-pô” é uma forma de escolha ou seleção como o “par-ou-ímpar”, “cara ou coroa”, etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num rítmo compassado pronuncia-se: já-quem-pô.
À expressão Pô coincide com a apresentação da mão á frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura-punho semi-cerrado dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra-punho completamente cerrado: e ( c ) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se mais  de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

·Fonte - MELLO, Antônio Alexandre Moraes de - Jogos populares Infantis como recurso pedagógico de Educação Física, 1985


8.     BATATINHA-FRITA UM - DOIS – TRÊS.

Desenvolvimento:   Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros.
A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la.
Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas.
O jogo terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a .

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
    Data da publicação: 1985


9.     SERRA, SERRA

·      Desenvolvimento: Brincadeira muito apreciada para se fazer com crianças pequenas. Provavelmente e mais difundida entre suas pequenas. Provavelmente a mais difundida entre suas congêneres, é de uso generalizado em todo o brasil.
Põe-se a criança montada no joelho, segura por baixo dos braços ou pelos pulsos. Dentro do ritmo da cantiguinha, balança-se a criança para trás, até ficar deitada, e em balança-se a criança para trás, até ficar deitada, e em seguida para frente, até sentar de novo, num movimento de vai - e - vem imitante ao da serra.
Pode-se também, cruzando as pernas, sentar a criança sobre o pé livre, segura pelos pulsos, e assim balançá-la ao ritmo do canto, com resultados semelhantes e não menor agrado.
A letra dos versos varia enormemente, quase que de lugar para lugar, embora numa mesma, região.
A toada, porém, é sempre idêntica, prolongando-se o quanto seja necessário para acompanhar os versos.
Alguns destes, quer cantados quer apenas declamados, são utilizados como contagem de pique, pelas crianças maiores, como se vê na seção correspondente deste volume.
A primeira versão que se segue é de uso generalizado para esse fim:
  Serra, serra,
  Serradô !
  Serra a madeira do teu senhô !
  Quantas tábuas
  Já serrô ?
  Um, dois,
  Três, quatro,
  Cinco, seis,
  Sete, oito !. . .
 
·      Fonte - Rodrigues, Anna Augusta
    Título: Rodas, brincadeiras e costumes
    Data da coleta: 1955
    Data da publicação: 1984

10.           POLÍCIA E LADRÃO

·      Espaço: Ar livre
·      Desenvolvimento: Separam-se dois grupos de crianças. Um será polícia e outro ladrão.
Iniciando o jogo, os ladrões dispersam-se e a polícia passa a perseguí-los, procurando localizar seus esconderijos.
 O ladrão deve ser agarrado pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como “prisão”.
Quem não for pego pode soltar os ladrões que voltam a fugir da polícia.
 O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
    Data da publicação: 1985

11.           CAI - NO - POÇO  OU PERA, UVA, MAÇA OU SALADA MISTA                        

·      Desenvolvimento:  Uma criança é escolhida por sorteio e fica de costas para as demais. Dentre essas, uma coloca a mão sobre a cabeça de cada uma das crianças, e pergunta:
  _ É esta ?
  A criança de costas responderá SIM ou NÃO. N ocaso afirmativo, a criança que deu início ao diálogo pergunta:
  _ Pêra, uva, maça ou salada mista ?
  A outra criança indica uma das quatro alternativas, e de acordo com sua resposta, paga a seguinte prenda: (a) pêra - um aperto de mão, ( b) uva - um abraço, ( c) maçã - um beijo e (d) salada mista - um aperto de mão, um abraço e um beijo.
  A prenda selecionada deve ser dada ao colega indicando, que na próxima rodada ficará de costas para seus companheiros, reiniciando o jogo.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
    Data da publicação: 1985

12.           MORTO E VIVO

·      Desenvolvimento:  Numa Área delimitada, um grupo de crianças fica espalhada e uma delas é destacada para ser perseguida.
  Ao perceber algum elemento do grupo aproxima-se para prendê-la, a criança destacada grita: - “Morto” ! Ao ouvir o grito, os perseguidores deverão deitar-se e só levantarão quando o perseguido, já afastado do grupo, gritar: “Vivo” ! O jogo termina com a prisão do perseguido, e recomeçará com o novo perseguido que será a então a criança que prendeu o primeiro.
VARIANTE: Em algumas regiões do Brasil, não há a perseguição. Uma criança comanda o jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e as demais ficam respectivamente deitadas ou de pé. O comandante do jogo procura fazê-las confundir - se, repetindo a mesma ordem mais de uma vez. Quem for errando vai saindo do jogo, vencerá a última a confundir-se. Essa variação é semelhante ao jogo “Soldado de chumbo - boneca de pano”.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
    Data da publicação: 1985

13.           COBRA - CEGA                                

·      Desenvolvimento:  Uma criança de olhos cobertos por um pedaço de pano escuro tem que alcançar as demais crianças do grupo que lhe pergunta:
  _ Cabra - Cega, de onde vens ?
  _ Venho do Pará.
  _ Que é que traz na cesta ?
  _ Ouro.
             O grupo então, empurrando a Cabra - Cega diz :
  _ Vá comer besouro.
 A Cabra - Cega deve, então, tocar alguma criança do grupo que lhe está batendo e xingando. Se conseguir, coloca a tira de pano na criança tocada e a brincadeira recomeçará.
·      Objetos ou brinquedos utilizados: venda para os olhos
    Material: pano
            
·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
    Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
    Data da publicação: 1985


14.           AMARELINHA

· Desenvolvimento:   As crianças fazem um desenho no chão, conforme o gráfico indicado no item 3. Suas diversas partes são numeradas de 1 a 7. Uma das crianças indicadas por um forma de seleção do próprio grupo, inicia o jogo, lançando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedaço de madeira no quadro número 1.
Em pé só, a criança inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde está o caco, cai com um pé só no quadro N.º2, no quadro N.º3, continua num pé só, caindo agora simultaneamente nos quadros N.º4 e 5. No quadro N.º6 volta a pular com um pé só, e então cai na Lua (quadro N.º7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.º6 num pé só, 4 e 5 com os dois, 3 com um pé só, e no quadro N.º2, equilibrando-se em um pé deverá pegar o caco no quadro N.º1 com uma das mãos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco.
Agora ela deve lançar o caco no quadro N.º2, e então começará o jogo pisando comum dos pés no quadro N.º1, salta por sobre o quadro N.º2 (onde está a pedra), cai com um pé só no quadro N.º3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.º4 ou5, a criança deve pegá-lo apoiando em um só pé no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.º4, a criança deve pegá-lo com uma das mãos, apoiada num pé só sobre o quadro N.º5.
Já quando o caco estiver na Lua a criança deve pegá-lo no quadro N.º6 e voltar daí, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lançamento do caco este não cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianças consiga passar por todos os quadros, fazendo os lançamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o gráfico transportando o caco sobre um dos pés, saltitando com o outro.
 Nos quadros N.º4 e 5 apoia os dois pés. Na Lua também para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o pé. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3º rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e médio de uma das mãos, por todo o gráfico, também saltitando num pé só.
Na 4º e última rodada a pedra é colocada sobre a testa, e portanto sem ver o gráfico no chão, a criança deve percorrê-lo saltitando num só pé. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianças deverão responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora será a criança que concluir primeiro o percurso nas diversas formas.
 
· Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.


15.           TREM

· Desenvolvimento: Certas brincadeiras, por barulhentas e movimentadas, exercem sua atração sobre a infância de toda parte, e o “trem” e uma dessas. Toda criança gosta de se pôr em fila, apoiando as mãos nos ombros do companheiro da frente, para assim sair andando com maior ou menor velocidade, apitando e resfolegando para imitar um trem, ou mais exatamente, uma locomotiva.
No Rio de Janeiro, provavelmente, devido à familiaridade com a usina de açúcar ali existente, o “trem” adaptou-se aos termos e costumes locais. Assim, embora seja basicamente a mesma brincadeira, essas influências acarretaram algumas modificações na sua prática, e sob essa forma mantém-se em vigor.
O chefe da fila é a “máquina”, sendo as outras crianças as “grades”, nome dado aos vagões abertos próprios para o transporte de lenha e cana.
Divergindo do “trem” comum, as crianças, ou melhor, “grades” encadeiam-se segurando com a mão direita a esquerda da precedente.
Diminuindo a marcha somente quando vai parar, a “máquina” corre o tempo todo, fazendo curvas sobre curvas, bem apertadas. Sua finalidade é fazer “tombar” as acompanhantes, que não agüentando os trancos e puxões, vez por outra largam as mãos. São atiradas longe, chegando a cair realmente, em meio às vaias e risadas das mais resistentes.

· Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Rodas, brincadeiras e costumes, 1984.
  Data de coleta: 1955


16.           MACAQUINHO MANDA

· Desenvolvimento: Jogo semelhante à “Boca de Forno”.  Uma criança é escolhida para ser o macaquinho. Dá ordens que devem ser executadas pelos demais: “macaquinho manda pular, macaquinho manda correr, etc.” Quando é dada a ordem sem que se fale a palavra “macaquinho”, quem a executa sai da brincadeira.

· Fonte - ALMEIDA, Antônio Soares - Pesq. Da Manuf. Cult. No Est. Do Rio de Janeiro, 1976.
  Data de coleta: 1975


17.           JOÃO BOBO (c/bola)

· Número de participantes: 3 ou mais
· Desenvolvimento: Este animado e divertido jogo de bola, baseia-se num elemento comum a várias outras brincadeiras muito queridas. Tal elemento é a sobra de um participante, alvo de galhofa e bem humorada zombaria dos outros.
O “João Bobo” era e é ainda praticado de dois modos: o “corrido” e o “parado”.
Os participantes são no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha.
Em qualquer das hipóteses, o João Bobo, voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si.
Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos.
Na variedade “parado”, somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
Na variedade “corrido” esse direito estende-se a todos os participantes. E sendo muito numerosos, em vez de apenas um, pode-se ter um grupo de crianças no papel de João Bobo.
· Objetos ou brinquedos utilizados:
   Nome: Bola.

· Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Rodas, brincadeiras e costumes, 1984.
  Data de coleta: 1955

18.           ESCONDER OU CHICOTE QUEIMADO

· Desenvolvimento:  Uma criança esconde um objeto qualquer para que os outros o procurem. Acompanha à busca e indica a maior ou menor proximidade:
  _ Tá esquentando ! . . . Tá quente ! . . . Tá pegando fogo ! . . .
  _ Tá esfriando ! . . .Tá frio ! . . . Tá gelado ! . . .
  E ao ser achado o objeto, quando então será substituído por outro “mestre”.
  _ Pegô fogo ! . . . ou Queimô ! . . .

· Fonte - RODRIGUES, Anna Augusta - Rodas, brincadeiras e costumes, 1984.
  Data de coleta: 1955

19.           BATATINHA FRITA

· Local(is): Rio de Janeiro - Angra, Araruama, Mangaratiba, Parati, Saquarema
· Desenvolvimento:   A criança sorteada para o lugar da Batatinha Frita risca no chão, fazendo uma linha, põe-se de costas em relação às outras, fala “Batatinha Frita 1, 2, 3” e vira-se.
As outras crianças que correram enquanto ela estava de costas, imobilizam-se. Quem se mover sai da brincadeira.
Quem mais perto estiver da linha será próxima no lugar da sorteada.

· Fonte - ALMEIDA, Antônio Soares - Pesq. Da Manif. Cult, do Est. Do Rio de Janeiro.
 Data de Coleta: 1975.

20.           PULAR CORDA

· Desenvolvimento: Duas crianças batem corda, que sobe e desce em movimento constante. As outras entram, uma a uma e põem-se a pular na cadência da corda e dos versos cantados ou declamados. Quando alguém erra, substitui-se um dos tocadores que, por sua vez, passa a pulador, é tradicional  acrescentarem frases ou versos de batidas - ou ainda suspender a corda.
 Há muitas variantes da brincadeira com suas respectivas fórmulas:
 Duas meninas dizem:
  -ra, re, ri, ro, rua.
Se não errar, no final tem que pular foguinho.
Uma menina que está pulando dialoga com outra, de fora:
  _ Pan, pan.
  _ Quem é ?
  _ É a comadre.
  _ Entra (ou “pode entrar”)
Continuam pulando juntas enquanto dizem:
  _ Vamos passear ? Vamos à feira ?
As duas correm e pulam, quando chegam a alguma distância, imitam o fazer compras. Voltam e diz:
  _ Já vou embora.
            Sai, então, da corda.
            Todas dizem alto enquanto uma criança pula:
  _ Um ,dois, três, pique
  _ Rabo pimenta,
  _ Sai fora.
             Se não sair, batem foguinho.
  _ Bateram na porta
  _ Eu abri
  _ Fui ver quem era
  _ Era uma velha torta
  _ Pula, pula, pula
  _ Dá a mão no chão
  _ E conte de um a dez
  _ 1, 2, 3,4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
 Enquanto duas crianças batem a corda, as demais ficam em fila. A primeira da fila entra para pular enquanto todos dizem a fórmula. As indicações, “Pula, pula, pula”, a criança tem que mais rápido: em “dá uma rodada” e “põe a mão no chão”, executa essas movimentações. Depois do N.º10, a que está pulando sai e entra outra para pular.
 Pular altura: Duas pessoas seguram a corda nas extremidades e todos ficam em fila no sentido perpendicular à corda. Cada uma vai pulando a corda. A altura vai sendo aumentada aos poucos. Quem não consegue pular, sai do jogo.
  Pegando pedrinha
  Um, dois, três
  Pedrinha no chão
  Um, dois, três
  Pedrinha na mão.
 Enquanto duas crianças batem a corda, as demais falam a fórmula e, uma a uma, vão entrando para pular com uma pedrinha na mão. A indicação de “pedrinha no chão”, sempre pulando, a criança coloca a pedrinha no chão e na indicação “pedrinha na mão” se abaixa e pega novamente a pedra na mão.
Mamãe, com quantos anos eu posso namorar ?
  Todos ficam contando: 1, 2, 3, 4, 5, 6, . . .”até a pessoa agüentar”.
 Mamãe, onde eu vou morar ?
 Casa, apartamento,
 Porão ou barracão ?
 Se a criança errar quando estiver falando barracão é porque vai morar num barracão: se cair no apartamento é porque vai pra um.
  E costume as meninas dizerem versinhos, marcando o ritmo pelos pulos:
  Rema, rema
  Remador
  Toca viola
  Do seu tambor
  Pra sobremesa
  Sola de sapato
  Pra terminar
  Pudim de carrapato
  Hoje a festa é boa
  Boa pra chuchu
  Tem arroz queimado
  E caroço de angu
  Uma criança, enquanto pula, vai executando o que a letra ordena, isto é, coloca três pedras no chão e depois as recolhe.
 Uma criança pula e outra, de fora dialoga com ela, finalizando por entrar também na corda.
  Um, dois, três
  Pedrinha no chão
  Um, dois, três
  Pedrinha na mão.
  Pam ,pam, pam
  _ Que é ?
  _ A comadre
  _ Tem cachorro ?
  _ Não.
  _ Olhe lá !
  Dê uma volta, menina
  Toque no chão, menina
  Mostre o sapato, ó menina
  Pule pra fora, ó menina.
 A criança canta e deve ir fazendo o que a cantiga manda. Ao dizer o último “menina” pula pra fora e a menina seguinte entra no mesmo momento em que a primeira sai.
 Siga o chefe. Os puladores entram, um a um, e imitam o chefe. O primeiro a errar substitui um dos tocadores que vem para a fila.

Quando só duas crianças estão brincando, ganha a que conseguir dar maior número de pulos, sem tropeçar ou errar. Pode-se tocar a corda para frente e para trás.
 Chamada. Cada jogador dá três pulos, dizendo: _ Pique, rabo, emenda. No quarto pulo, chama um de seus companheiros e sai. O que for chamado deve entrar na mesma hora em que o outro sair da corda.
  _ Pompom
  _ Quem é ?
  _ É o padeiro
  _ Espera aí que vou buscar o dinheiro.
            Alguém de fora diz “Pompom” e o que está pulando pergunta:
  _ Quem é ?
             O diálogo prossegue. Quando o que está dentro diz:
  _ Espera aí . . ., ela sai e entra outro.
  Queremos saber
  A cor do seu namorado
  Preto, branco
  Louro ou moreno.
             Quando a pessoa para ou erra, dizendo uma dessas cores, o seu namorado será dessa cor.
  A, b, c, d . . .s, z. Pula-se dizendo todas as letras do alfabeto na ordem.
  Cebolinha, cebolão
  Um ,dois, três
  Quem acertar, bate-se “foguinho”.
  Salada, saladinha, saladão
  Um .dois, três
  Pimentão.
  Bate-se a corda com força.
  Salada, saladinha
  Bem temperadinha
 Azeite, vinagre, sal
  1, 2, 3. . .100.
             Os dois puladores que alcançaremos menores números vão substituir os tocadores.
  Salada, saladinha
  Bem temperadinha
  Um .dois, três
  Passa fora japonês.
  Se não sair, bate-se foguinho.
  Um .dois, três.
  Pula-se contando até três. Depois o pulador se abaixa e os companheiros continuam a bater corda por cima dele. A brincadeira se repete até a criança errar.
  A criança pula, dizendo:
  _ Fé, esperança, caridade.
 Depois se abaixa, conta até três, enquanto a corda bate por sobre sua cabeça e depois sai fora.
A criança pula e vai dizendo a Ave - Maria.
A criança pula normalmente, e então os batedores dizem:
  _ Pimenta, pimentinha, foguinho. O ritmo é acelerado até que o pulador erre.

· Objetos ou brinquedos utilizados:
   Nome: Corda

· Fonte - Inst. Est. do Patrim. Cultural - Jogos e brincadeiras infantis no Est. Do Rio de Janeiro.
  Data de Coleta: 1976 a 1978


21.           GARRAFÃO

· Desenvolvimento:   Desenha-se um garrafão no chão e dentro dele ficam as crianças. O pegador fica de fora esperando que alguém saia. Conseguindo alcança-lo, tem que bater nele até que retorne para dentro, o que só pode ser feito pela boca do garrafão. Em outra variante, o garrafão tem, desenhados no seu interior, quatro retângulos. As crianças, perseguidas pelo pegador, devem correr entre os retângulos, tentando não pisar nas linhas. Se falhar, deve fugir para uma linha marcada a certa dist6ancia, a fim de livrar-se dos tapas aplicados por todos. Pode-se também, quando o número de participantes é grande, dividi-lo em dois grupos: metade dentro do garrafão e metade fora. Correm todos, uns tentando entrar e outros tentando sair do garrafão. Quem for alcançado, apanha do adversário.

· Fonte - INSTITUTO ESTADUAL DO PATRIMÔNIO CULTURAL - Jogos e Brincadeiras Infantis no Estado do Rio de Janeiro, 1978.
  Data de coleta: 1976 a 1978

22.           PIQUES

· Número de participantes: grupos
· Desenvolvimento: Brincadeira realizada por um grupo de crianças, que consiste basicamente em corridas e perseguições. De um  modo geral, possui os seguintes componentes: o perseguidor escolhido por sorteio, que corre atrás das outras crianças e o pique, que pode ser um objeto, um local, uma palavra ou um gesto, determinados pelas crianças, dependendo da combinação feita entre elas e que tem, geralmente, a função de colocá-las a salvo da perseguição, liberá-las para continuarem a correr. Pode também ser um prêmio a conquistar. A inserção de outros elementos nessa forma básica, faz com que a brincadeira adquira diversas modalidades, recebendo diferentes nomes:
    * pique-esconde: também conhecido como pique—curu-e-ura e maria-esconde. A criança escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde. A criança escolhida por sorteio para ser o pegador, esconde o rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o número convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique e conta até o número convencionado. Enquanto isso, as demais vão se esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz: - Trinta e um de janeiro, lá ou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar alguém, toca-o com a mão ou diz eu nome, fazendo com que saia da brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição, as crianças tem que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e gritar: - Um, dois, três, pique! Na rodada seguinte, o pegador continuará sendo o mesmo, caso todos tenham conseguido alcançar o pique: caso contrário será aquele que primeiro foi visto.
  * pique-estátua: escolhe-se o pegador que começa a correr atrás das outras crianças. Quando uma delas se vê quase alcançada, deve ficar imóvel como uma estátua. Se mexer, o pegador bate nele e passa-lhe o pique, isto é, passa-lhe sua função.
   * pique-quatro-cantos: também conhecido como pique-picolé. Os quatro cantos de uma sala, pátio, coreto ou um quadrado riscado no chão são disputados por cinco crianças. Para isso, coloca-se uma criança em cada canto e outra no meio. As que ficam no meio tenta ocupar um dos lugares deixados vagos, durante esses deslocamentos. 

  · Fonte - Gov. do Est. Do Rio de Janeiro. - SEEC/INEPAC - Folclore Fluminense, 1982.
  Data de Coleta: a partir de 1976.

23.           ESCONDE-ESCONDE

· Local(is): Paraíba, Rio de Janeiro, São Paulo, Paraná, Rio Grande do Sul, Amapá, Maranhão, Sergipe, Piauí, Bahia, Santa Catarina, Amazonas
· Desenvolvimento:  Forma-se dois grupos de crianças. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mãos e começa a contar até 31, ou outro número estipulado e aceito por todas as crianças. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se.
 O grupo que executou a contagem, o sai à procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar “Acusado Fulano em tal lugar”. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguição das crianças do grupo contrário que devem refugiar-se no “pique”.
Caso não esteja, a criança supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo até que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianças forem encontradas, inverte-se as funções dos grupos. Toda vez que uma criança acusada conseguir tocar em um  dos adversários, marca um ponto para seu grupo.
 Vencerá o grupo que depois de alternadas as posições houver marcado maior número de pontos. Variante: este jogo é também praticado com uma delas, gritará; “Acusado fulano em tal lugar” ou “Trinta e um fulano em tal lugar”(Paraná e Santa Catarina), ou ainda, “Trinta e um alerta, fulano em tal lugar”( Amazonas e Piauí).

· Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de E. F., 1985.

24.           SALTAR ELÁSTICO OU ELÁSTICO

· Desenvolvimento: Para a realização do jogo é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas.
 O jogo é disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência.
(a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos:
  - para dentro do elástico esticado;
  - em cima do elástico;
  - afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico;
  (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada ( primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro);
  (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados.
  (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados.
  Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar as axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade.
  As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.
· Objetos ou brinquedos utilizados:
            Nome: Elástico
            Material: Elástico de aproximadamente 2 metros

· Fonte -MELLO, Alexandre Moraes de - Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . ., 1985.

25.           JOGO DA VELHA

· Número de participantes: 2
· Desenvolvimento:   Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por dois pares de linhas paralelas que se cortam, criando nove casas.
  Os adversários, que alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas sucessivas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo. Diz-se que deu velha quando há empate. As casas são assinaladas com O ou X ou então marcadas com pedrinhas, caroços de milho e feijão
· Objetos ou brinquedos utilizados:
 Nome: Pedrinhas, caroço de milho ou feijão
· Fonte - GOVERNO DO EST. DO RIO DE JANEIRO - SEEC/INEPAC - Folclore fluminense, 1982.
  Data de Coleta: À partir de 1976.

26.           CÉU OU INFERNO

·Desenvolvimento:  Brincadeira tradicional até hoje praticada.
 Duas crianças davam-se as mãos, frente a frente, e com os braços esticados formavam a “balança”.
  Uma fila formada pelas outras aproximava-se, e cada criança, interrogada pela “balança”, respondia como preferisse:
- Céu ou Inferno ?
  Quem preferisse o inferno afastava-se para um lado, formando um grupo.
  Quem preferisse o céu submetia-se à pesagem, para determinar se tinha ou não merecimento. . .
  Para isto, deitavam-se como podiam sobre os braços da “balança”. As posições ridículas e a dificuldade em manter o equilíbrio faziam com que quase todas estourassem na gargalhada, condenando-se, assim, ao inferno, apesar das boas intenções.
  Somente as que conseguiam atravessar a pesagem sem rir conquistavam o céu, e agrupava-se defronte do “inferno”.
  Finalmente, as bem-aventuradas davam uma boa vaia nas condenadas ao fogo eterno. . .

·Fonte: RODRIGUES, Anna Augusta – “Rodas, brincadeiras e costumes”, 1984

  Data de coleta: 1955

27.           GATO MIA

· Espaço: Dentro de casa.
·Desenvolvimento: Esta brincadeira é realizada dentro de casa, em local escuro. Uma criança é sorteada par ser o pegador, ficando afastada do lugar onde as outras se esconderão. Avisando pelos companheiros que já podem se esconderão. Avisado pelos companheiros que já podem procurá-los, o pegador começa a busca. Ao encontrar alguém, deve dizer: - “Gato mia ! ”. E o outro responderá: - “Miau ! ”.
Se o pegador conseguir identificar o companheiro, este ocupa o seu lugar. No caso de errar, continuará no seu posto e a brincadeira recomeça.
·Objetos ou brinquedos utilizados:
  Material: saco com materiais diversos

·Fonte: GOVERNO DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO - SEES/INEPAC
“Folclore Fluminense”, 1982
  Data de coleta: a partir 1976.

28.           ALERTA

· Número de participantes: Indeterminado
· Desenvolvimento:   Jogo com bola.  Os jogadores colocam-se m círculo e, por sorteio, escolhem aquele que dará início à brincadeira. A bola é passada por ele ao jogador que está ao seu lado, este passa ao seguinte e assim sucessivamente, sem que o sentido se altere.
Quando alguém deixa a bola cair, grita-se: - Alerta! Aquele que errou vai para o centro do círculo e arremessa a bola em um dos companheiros, tentando acertá-lo. Este deve esquiva-se sem sair do círculo, pois se a bola o atingir, sairá da brincadeira. O círculo diminui à medida que os participantes vão saindo e termina quando resta apenas um: o último atirador bem sucedido ou o último jogador não alvejado.
  Variante: Os participantes, em círculo, jogam a bola uns para os outros, alterando sempre a direção com o objetivo de surpreender os companheiros. Quando um dos jogadores deixa a bola cair, deve correr imediatamente para apanhá-la, enquanto os demais também correm em outras direções.
De posse da bola, que a deixou cair, grita:
  _ Alerta aí!
Imediatamente todos param de correr. O jogador que está com a bola, dá três passos e tenta a tingir o companheiro mais próximo. Se obtiver sucesso, o companheiro atingido sairá da brincadeira. Caso contrário, quem deverá sair é ele. Com o círculo diminuindo a cada exclusão, a brincadeira prossegue até que reste apenas um, que será o vencedor.
· Objetos ou brinquedos utilizados:
   Nome: Bola

· Fonte - Gov. do Est. Do Rio de Janeiro. - SEEC/INEPAC - Folclore Fluminense, 1982.
  Data de Coleta: À partir de 1976.










Bibliografia


Livros:
- LOPES, Maria da glória. “Jogos na educação: criar, fazer, jogar” Cortez Editora.
- KISHIMOTO, Tizuko Morchida. “Jogos Infântis - O jogo, a criança e a educação”
- STEIMBERG, R. Schirley e KINCHELOE,L. Joe (tradução de George Eduardo Japiassú Brício “Cultura Infantil, a construção corporativa da infância" Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 2001.
Sites consultados:
- www.glasslite.com.br
- www.planetaeducação.com.br
- www.bentivegna.com.br
- www.jangadabrasil.com.br
- www.cartunista.com.br
- www.fofitos.brinquedos.nom.br
- www.elka.com.br
- www.cpgp.ufpa.br
- www.infancia80.com.br/brinqu

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